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Crysis, une nouvelle ère de jeu : Graphismes
À mon avis, c'est la partie la plus lue d'un dossier sur Crysis. Et ce, car les véritables nouveautés se trouvent dans les graphismes.
Crysis utilise le moteur de rendu graphique CryEngine 2 qui a été développé par des centaines d'infographistes à travers le monde et qui est le premier à utiliser DirectX 10 (ou DirectX 9 pour ceux se trouvant encore sous XP). Nous allons voir ici comment ce moteur tout à fait révolutionnaire a pu changer notre vision du virtuel sur les 10 points les plus importants ...

Cycle dynamique jour/nuit

Crysis comporte un véritable cycle dynamique jour/nuit. Ceci signifie que le jour changera au fur et à mesure que vous avancerez dans le jeu. Ce cycle ne correspond bin sûr pas au cycle réel de 24 heures car ce serait lassant à force.

cycle_dynamique_jour-nuit

Sunrays et transmission diffuse

Une autre nouvelle technologie d'éclairage avec la diffusion des rayons solaires à travers les feuilles par exemple, comme dans un appareil photo ou votre œil, ceci afin de donner au joueur une expérience bien plus réaliste.

sunrays_et_transmission_diffuse

Ombres en temps réel

Dans la réalité, les ombres sont plus ou moins floues selon que vous êtes proche ou éloigné de celles-ci. L’ombre bouge suivant l’inclinaison de la luminosité et du mouvement des objets (même les feuilles d'arbres bougent et ont leur propore ombre). Dans la plupart des jeux, les ombres sont fixes et ruinent habituellement tous le sens du réalisme dans une scène. CryEngine2 produit actuellement les meilleurs et les plus précises ombres.

ombres_en_temps_reel

Flou de mouvement (le réalisme virtuel)

La cinématique a franchi un palier avec CryEngine2. Le motion blur va duper notre œil et créer un réalisme invraisemblable laissant une trainée qui sera fonction de la vitesse de l’objet, comme sur un appareil photo. Ce dispositif va fournir un support visuel cinématographique de qualité.

motion_blur

Profondeur de champ

La profondeur de champ va agrémenter votre expérience du jeu à plus d’un titre. La profondeur du champ simule le comportement de votre œil : plus l’objet sera loin, plus il sera flou et brouillé. Elle peut également être employée pour placer l’œil du joueur sur une scène bien précise en rendant flous les éléments que Crysis veut masquer.

profondeur_de_champ

Nuages volumétriques

La forme volumétrique des nuages est éclairée en temps réel et permet également de former des ombres sur les éléments qu’ils survoleront.

nuages_volumetriques

Eclairage d’ambiance

Une première dans cette technologie est l'éclairage en temps réel qui rapproche l’éclairage indirect à l’éclairage de la lumière ambiante. Cette technologie fournit un éclairage ambiant plus réaliste que jamais. Lors de l’exécution de cette technologie, l’éclairage sera le plus réaliste possible sans compromettre l’exécution en temps réel.

eclairage_d_ambiance

Environnement interactif

Dans Crysis, si vous marchez sur une feuille de palmier, celle-ci réagira en se repliant sur elle. Il en va de même pour les arbres que vous pourrez couper en deux ou les ponts de lianes que vous pourrez rompre.

environnement_interactif

Environnement destructible

Si vous détruisez un objet avec un véhicule, vous endommagerez le véhicule ainsi que l’objet. Ceci peut avoir une influence sur la stratégie que vous adopterez et sur vos futures actions.

environnement_destructible

Technologie avancée de shaders

CryEngine2 a le système de shader le plus avancé jamais conçu. Cette technologie permet de rendre possible des sensations (humide, brillant, rugueux? ...).

technologie_avancee_de_shaders


Toutes ces nouvelles technologies de rendu vont vous plonger dans un monde 100% interacrif qui vous surprendra par son réalisme.

DirectX 9 ou 10 ? Telle est la question !

Beaucoup d'entre-vous se demanderont ce que peut peur apporter DirectX 10. Crysis en est l'exemple parfait !
Voici une petite vidéo qui montre bien les différences entre DirectX 9 et DirectX 10 ...




Nous pouvons constater entre autres, la fumée que dégage le souffle du hunter (même si cela aurait été possible sous DirectX 9 mais en moins réaliste). Dans la jungle, on y voit les effets de lumières plus avancés avec des halos, ... alors qu'en DirectX 9 il y a juste un peu de HDR standard. En gros, tout ce qui touche les effets de lumières sont meilleurs en DirectX 10.
Maintenant, à vous de voir si vous êtes prêts à dépenser pour du DirectX 10 ...
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